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恐怖心とぶっぱ 

FEでぶっぱといえば、敵の行動を見て硬直を捉えてスキルを打つの
ではなく、適当にスキルをぶっ放している行動の事を言います。
それと同様に、と言って良いか悩みますが、相手のスキルを見てからSD
をカウンター的に出すのではなく、取りあえずSDを置いておいてしまう事を
ぶっぱSDしてしまったなぁと良く振り返っては反省しています。
戦略的に相手の行動を読んでSD置いておくのではなく、恐怖心が手伝っ
て思わずぶっぱSDしてしまう、そういうのを減らしたい。



SDスキル自体は他ゲームのカウンタースキルに比べて失敗した場合の
デメリットが少なめな上、いくつかの敵スキルは見てからだとSDが間に
合い難い事もあり、どうしても所々の瞬間で安易な選択としてぶっぱして
しまうのですが、敵が慣れて来るとやはり硬直取られますし、なるべく今
以上に恐怖心に負けず見て取れる物を取っていきたいなぁとか。
なーんて考えて見て取ろうとして下がってしまうのも減らしたいのです
が、対ブレイク対バッシュ対魔法等やはり恐怖心が働くのですよね。
死なないように×もっと前に出ないと×ぶっぱしないのジレンマ。
自分で動画見てみると、恐怖に負けて取りあえずSD出してる物って
やっぱり見て分かりやすい。
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煮詰まってるなぁとか。 

大昔、多分もう2年位前の日記に、A鯖はそろそろ集団vs集団の時代
になりつつも昇華し切らないんじゃないかなーみたいな日記を書いた
記憶があります。
これは殆どのRvRMMOが
・個人の時代→巧いplayerと呼ばれる人が他者を狩る時代
・集団の時代→集団化したteamがそれ以外を駆逐する時代
・集団vs集団の時代→多くの集団化したteam同士がぶつかり合う時代
を経て、その後戦場全体が纏まりあう戦争が多くなるかどうかは
各々のゲームの敷居やシステム次第だと思っていたからで。
FEの戦争システム的な面に加えてA鯖はプレイヤー層的な面が手伝い
技術や理論的に高度な戦争が常在するのは難しそうだなーとか当時
思っていました。

さてそれから暫く経てもその感想はあまり変わってないのですが、
最近のA鯖を見ていて、部隊での向上を目指す人達が拡大化によって
内部温度差を持ち歪みを内包したり、個人技術の上昇を目指した人が
味方に呆れてより先鋭化を目指していったりして行くのを見ると色々な
意味でA鯖は煮詰まってきているなぁとか感じたりします。

少し前までA鯖は新規お断りになってupdateも無く、このまま緩やかに
崩壊していくのかなぁなんて思っていたのですが、ここに来て大規模
updateが続き新規開放なんて形になり、少なくとも過疎により崩壊は
先送り&より一層と混沌としていくのかなぁなんて状況になってきました。
新たな物が導入されるという事はやはり常識が大きく変遷していくと
いう事でもありまして。自部隊も他部隊他国を見てもここ最近は色々
混沌としていて観ているだけなら中々面白くはあるのですが、当事者
的には今後も自他共に戦い甲斐のある状況が続いてくれれば良い
なぁとか、悪い方向へ煮詰まってやる気を落としたりする人達が出ない
と良いなぁとか思ったりする最近です。

弓やっていて思う事 

中規模以下の戦闘では即殺力や戦闘不能になる状態異常が求められるので、弓スキルだけより
短剣スキルも取得しているスカウトが居てくれる方が戦況を優位に持っていける。そういった意見に
前から同感なので弓要らねって意見の人と話をする度に色々と理由に納得する所がありつつも、
弓スキルはそれはそれで良い点があると思っているので1キャラ弓だけでやっています。
弓をやっていて思うのは、やれる事こそ多い物の場面場面の最適を考え行う事の難しさ。
一撃性や状態異常に欠ける分出来るだけ他職と被らない事をしていきたいのですが、率先して
手を出して行きたいし、手数を出す事も考えないといけないし、といった面もあり色々な場面で
最適行動に良く悩みます。

ある程度弓に慣れて押し引きの行動が分かってくると、次に悩むのは、悩んで欲しいのは、手数を
増やしていく事と相手に有効なダメージが出せているかの2点だと最近思います。
例えば仰け反りある相手に火矢から即死を狙う、相手の奥にレインを降らせる、撤退時ピアを打つ、
この手の事は暇な状況にきちんと狙えば普通出来ます。
しかし毎回のんびりされても困るし出来る限りやる事を増やし有効打を増加させた方が良い訳で。
例えばのんびり狙ってレインを1発降らせる人と、同じ時間で同じ場所にレイン1発+前に出てきた
敵皿にトゥルー2発いける人だったら後者の方が周囲が助かる場面は出てくる、なんて事をきちんと
考えていくべきだと思う訳です。
そして考え出して手数の向上を目指すと他者の動きが見れずに攻撃が被ったり、有意義な攻撃
出来なかったり、aimが崩れたり・・なんて葛藤が始まってくる。

そういった多くの手数と判断、相手に有効なダメージを出していくには、飲める時にどんどんハイ
パワポを飲んで仕事をしていく事、非アンチであるウォリと無駄に絡まない事、周囲と被る仕事を
しない事等色々考えないといけない事が多く、それに加えて『どうすれば戦況を好転出来るか』の
部分を考えながら弓撃っていかないと、と思います。
敵はソーサラーが主体で押してきます、味方がヘルに焼かれていきます、私はレインを敵奥に
打ちます、下がり目の敵に沢山当てました。これで戦況を好転させられるのか、させられないのか。
そういった事を考え攻撃力同じでPOW消費が18と36なレインとトゥルーを比べて、多少一撃性の
あるパワシュも視野に入れて・・・、遠距離がそうやって物事を勝利ベースで考えて早め早めに手を
打っていってるかどうかって、敵味方同人数から敵の方が多くなってきた時に、顕著に現れるなぁ
とか思います。
何をすれば勝てるのか、その部分を煮詰めていけるような弓でありたいな、そう思う毎日です。



ちょっと前の動画ですが。

fezの変更して欲しい点 

fezもドミβ時代から早3年過ぎ、今まで色々とこうなって欲しいなぁと思う点はあったしblog/sns
双方で書いてきたのですが、少しその辺りを整理して、切実!に改善して欲しい所をピックアップ。

①障害物があったり建物があるMAPの実装を。
FEをやってて思うのはやっぱり、平面だったり荒地なMAPが多く障害物や遮蔽物が少ない
MAPが多い事。
これが今のソーサラーの強さといった点や中規模以上の戦線で人数差を覆しにくい点も生んで
いると考えますし、RTS要素も軽減しちゃってる気がします。
あんまり面白みの無いMAPを散々やっていると段々飽きてくるという点もあり、今後の事考えると
市街戦や建物戦の出来るMAPを増やしていくべきですし、nproが外れ全体的にPCスペックが
上昇した今ならユーザー側もそんなにストレスが無く出来ると思うんです。

②目標戦の見直し。
色々なRvRを考えて思うのですが、やはり戦争に目標が薄いと勝利に対する意欲が下がって
きますし、飽きやすい。しかし多くのRvRでこの点は不充実・・・FEも同じです。
課金装備が当たり前になった今ではオフィシャル装備の価値もかなり薄く、目標戦という物の
見直しはそろそろ必須な気がします。
また同時に、目標以外の『戦争に勝利したくなる』事をもう少し考えて、熱く楽しく戦争出来る
ようにして欲しい。

③各職のスキルの増加を。
使いにくいスキル、使いどころが絞られるスキル、パッシブ等もう少し色々なスキルを追加する
事で今よりそれぞれのキャラクターにオリジナリティが出ると思っているのですが、最近やっと
大剣スキルや新職って話が出てきました。
FEは職もスキルも数が少ないので複種スキルツリーを取る場合自由度が薄く、どうしても構成が
似たり寄ったりになったり、職叩きなんて物が出てくる。
その部分をもう少し改善して欲しいと考えています。
バランスバランス言われすぎて新たなスキルが増えず今の結果があり、ふと客観的にFEの
戦争を考えると、内容が小さく纏まっちゃっている気もするのです。

確かに増やすとバランスが云々って話は自分も今までの運営を見ていると色々と不安ですし、
FEのプレイヤー層で使い難いスキルを増やすのはどうなのかな、とも思いますが、今のままでは
結局飽きていく層が増えて行くんじゃないかなと。
クランブルゲイルとか、使い難いスキルではあったけども削らないで良いと思うんですよね。

戦闘系スキルが難しいならまずはRTS要素の充実の為に召還裏方に関係あるパッシブとか
取れたら良いとも思うんです。SP2で召還HP+200とか、最大所持クリ+2とか、建設時に
建物HP+100とか。
ちょっとSP余りそうなキャラクターとか育成途中のキャラが裏方楽しめる要素を追加しつつ、
キャラクターの取得出来るスキルの多様性を目指してほしいなぁって思います。

④サーバー負荷の軽減
一時期ほど酷くは無いし自分も結構慣れて来てしまっているのですが、周囲に話を聞くと
これを理由にFE停止を考える人はやはり多く、A鯖のwaiting問題のような問題は早く解決して
欲しいと切実に思います。
同期サーバーのシステム的な問題もあるんだろうなぁと考えていますが、公式の見解が
特定サーバーのキャラクター数過大という点なら、半年以上ログイン無いキャラクターの削減
を行ったり、お詫び取得用キャラクターみたいな存在の排除をまずは速やかに行っていくべき
だと考えています。
プレイヤーが困っているっていう意識が薄いのかな?と思う位この問題への対処は遅い。


他にもこうなったら面白そうだなーと思う点は考えると色々浮かんでくるのですが、FEは
どちらかというとかなり長くなったゲームで、この部分改善してくれないと顧客どんどん離れて
行きそう・・・という点がやはり目に付きます。
もっと息の長いゲームがあるとはいえ、他に比べれば大分歳をとって来たタイトルであるから
こそ、ユーザーが今後も長く遊んでいく上で不満に思いそうな事からきちんと解決して行って
欲しい物です。
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