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弓やっていて思う事 

中規模以下の戦闘では即殺力や戦闘不能になる状態異常が求められるので、弓スキルだけより
短剣スキルも取得しているスカウトが居てくれる方が戦況を優位に持っていける。そういった意見に
前から同感なので弓要らねって意見の人と話をする度に色々と理由に納得する所がありつつも、
弓スキルはそれはそれで良い点があると思っているので1キャラ弓だけでやっています。
弓をやっていて思うのは、やれる事こそ多い物の場面場面の最適を考え行う事の難しさ。
一撃性や状態異常に欠ける分出来るだけ他職と被らない事をしていきたいのですが、率先して
手を出して行きたいし、手数を出す事も考えないといけないし、といった面もあり色々な場面で
最適行動に良く悩みます。

ある程度弓に慣れて押し引きの行動が分かってくると、次に悩むのは、悩んで欲しいのは、手数を
増やしていく事と相手に有効なダメージが出せているかの2点だと最近思います。
例えば仰け反りある相手に火矢から即死を狙う、相手の奥にレインを降らせる、撤退時ピアを打つ、
この手の事は暇な状況にきちんと狙えば普通出来ます。
しかし毎回のんびりされても困るし出来る限りやる事を増やし有効打を増加させた方が良い訳で。
例えばのんびり狙ってレインを1発降らせる人と、同じ時間で同じ場所にレイン1発+前に出てきた
敵皿にトゥルー2発いける人だったら後者の方が周囲が助かる場面は出てくる、なんて事をきちんと
考えていくべきだと思う訳です。
そして考え出して手数の向上を目指すと他者の動きが見れずに攻撃が被ったり、有意義な攻撃
出来なかったり、aimが崩れたり・・なんて葛藤が始まってくる。

そういった多くの手数と判断、相手に有効なダメージを出していくには、飲める時にどんどんハイ
パワポを飲んで仕事をしていく事、非アンチであるウォリと無駄に絡まない事、周囲と被る仕事を
しない事等色々考えないといけない事が多く、それに加えて『どうすれば戦況を好転出来るか』の
部分を考えながら弓撃っていかないと、と思います。
敵はソーサラーが主体で押してきます、味方がヘルに焼かれていきます、私はレインを敵奥に
打ちます、下がり目の敵に沢山当てました。これで戦況を好転させられるのか、させられないのか。
そういった事を考え攻撃力同じでPOW消費が18と36なレインとトゥルーを比べて、多少一撃性の
あるパワシュも視野に入れて・・・、遠距離がそうやって物事を勝利ベースで考えて早め早めに手を
打っていってるかどうかって、敵味方同人数から敵の方が多くなってきた時に、顕著に現れるなぁ
とか思います。
何をすれば勝てるのか、その部分を煮詰めていけるような弓でありたいな、そう思う毎日です。



ちょっと前の動画ですが。
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x264に関する覚書 

最近また少し動画についての質問も寄せられるので、自分の環境とかを簡単に
纏めておきます。(今後も徐々に編集改変します。)
作業内容は基本的に撮影→(編集)→x264エンコード→zoomeという流れ。

■撮影
amarecoco/Dxyory/Frapsを使い分けて来たのですが、最近はCPU負荷・HDD負荷と
圧縮性能を考えてアマレコで録画している事が多いです。
Dxtoryも良い点は多いので、2者から選ぶと良いかと。
アマレコ撮影での注意点は以下の通り。

①録画の際にAMVコーデックが2系統ある事を理解する事。(AMV2/3)
最近AMV3がリリースされているのですが、私は編集の事を考えて可逆圧縮可能な
AMV2MT&AMV2コーデックを使用しています。
1280*960解像度のFE戦争1本で80G位なので、HDDの空きや転送と相談して好きな系統を
選んだりすると良いと思うのですが、AMV2の場合ロゴが入ります。
②負荷を感じたらアマレコ設定を弄っておく事
・デュアルコアの場合、ゲームとの兼ね合いでコーデック内設定で使用コアを絞った方が
パフォーマンス良くなる事があります。
・アマレコ本体のプライオリティを下げて見るのも手です。
(使用コアと本体プライオリティ両方を絞るとドロップフレームが一気に増加する事が
あるので注意してください。→後日の日記を参照して下さい。)
■x264に関する覚書
高画質を目指すエンコードのオプションは動画の長さや質、解像度によって違ってきますので
一概にこれが良い!と言い辛く、ソース次第で色々試行錯誤するのが良いと思います。
しかし取りあえずfezの戦争1本&文字が読める640*480辺り&Zoome投稿を考えるならまず、
bitrateをきちんと盛る事は大前提として考えて下さい。
zoomeの場合動画と音声合わせて1500kbps/200Mなので、計算式を適応して自分の動画の
bitrateをなるべく高く持ちつつup出来る容量にするのが基本。
(『ファイルサイズ(byte)÷再生時間(Sec)×8÷1000=kbps』)
音声は好みもあると思うのですが奮発してLC-AAC96kbps付近、妥協してHEの64辺りが
聞きやすい範囲で、これ以下は音割れが酷くなる事があるので注意と思っています。

以下ちょっとfez戦争動画エンコの細かい事を軽めに。
(まだまだエンコ下手なので内容が稚拙だったらすみません。r1082対象)

・--thread
意外と0にしていない人が多いので、忘れずに0にして下さい。

・--deblockとcqm
flatの場合-2辺りに調整という話をそのままゲーム動画に入れているのを見るのですが、
結局使用マトリクスとブロックノイズ次第で調節していくべきと考えています。

・--bfremes/--b-adupt
r900前半に比べて最近はかなりエンコード時間が短縮された上このオプションは良くなって
来ているので、b-adupt2にしてb-aduptそこそこ入れても凄い時間になったりしないと思います。
となると--b-pyramidも入れます。

・--me/--subme/--merange
エンコード時間短縮により、subme9にしてumh辺りがエンコード時間もそんなに掛からずお勧め。
subme7までしか無いよ!9にしたいよ!って人はx264最新入れて下さい。
なんとなくtesa/subme9/merange32辺りでやっているのですが、ある程度時間がある人
以外あまりお勧め出来ません。

・--no-fast-pskip/--no-dct-decimate
後者はソース次第で悩むのですが、入れちゃって良いと思います。

・--trellis 
2で良いかと。

・aqとpsy-rdとcqm
最初の内はaqとpsy-rdを切ってcqmをflat/jvtお好みで試してみるのが優しいだろうなぁと
思っています。
ブロックノイズその他で悩みが出来たらこの2種類を少しずつ調整してみるのも良いのですが、
正直ソース次第な上ブロックノイズは取れたけどチャット文字が読み難く、なんて事もあるかと
思います。
自分はカスタムマトリクス含めてソース次第であれこれ手を変え品を変えやっています。

■編集
カットだけしてすぐエンコードしても良いし編集にPremier使ってもAE使っても良いのですが、
Niveのプラグインが充実してきていて撮影→Nive→Aviutl出力と出来るのが中々助かります。


マウス交換に苦しんでいた頃&弓久々でがっくりする程酷い内容なのですが編集例として。

マウス変更で大困り 

前からサイドボタンの無いマウスを使っていたのですが、最近必要性を感じる事も
多くなったし3kと安めだった事もありLogitechのMX518を購入してみました。
マクロ組めるって点のあるG5とかdarmaもそそってたのですが、取りあえず
暫くサイドボタンの有るマウス生活に慣れてみよっかなーと思い開封した所、

・・・サイドボタンの奥に指が届かない。

あれれと思いつつ今までのマウスの持ち方を周囲に相談して分かった事は、今までの持ち方
(机に対してマウスが真っ直ぐ、人差し指はマウスボタンの先端まで行かない)だと
自分の場合親指の長さが足りなくてサイドボタンに届かないという事で。
それじゃ仕方ないなぁと思いつつマウスを少し左斜めに傾けてみると、当然親指は奥サイドボタン
に届くのですが・・・、持ち方が大幅に変わるのでaimしづらいわキーボードに当たるわでかなり
大変な事に。
それに加えて今までのマウスは今回のマウスの半分位の重量だったりもして。

結局今後の事も考えてサイドボタンの使える持ち方で慣れよう・・・と努力し出したのですが、
2週間近く経った今でも細かいaim、特に上下がやりづらく暫くは細かい操作の駄目さに泣きながら
リハビリしてそうという。(最初の頃はそれはまた酷い物でした。)

それにしてもサイドボタンって使い始めてみると確かに便利なのですが、日々使っていかないと
押したい時に咄嗟に押せないですね。手前と奥のボタンを何度押し間違えた事か・・・。

s4lに思った、自由なアクションの大切さ 

ちょっと前の話題になるのですが、2ヶ月位前にちょびちょびとs4lというアクションFPSを触って
おりまして、そのアクション性の良さに結構感心していました。
s4lがどんなゲームかは下の動画から見て頂けば分かるのですが、良く言われるスポーツ系FPS
の一つでアクションの自由度が高く、キャラクタースキルやMAPとかもアクションの事を考えて
作られている仕様で。
最初ただ地面を歩いている分には普通の打ち合いFPSなんですが、様々な操作を覚えていき
自由に操作出来てくると、かなり色々とトリッキーな事が出来るようになってくる物で、自由に動け
まわる事が中々爽快。
(今回の動画は倒し合いメインのDMtypeの方で、ゴールを目指してタッチダウンを狙いあうTDと
いうゲームシステムだとまた違った面白さがあります。動画も2ヶ月前の奴です。)



たまにこういった自分の発想次第で自由に動けるFPSをやるのも楽しいなーと思いつつ、
でもこの位プレイヤーが自由に動きやすいシステムだと、gunzと同じようにゲーム内容的に面白くても
プレイヤーの熟練が高まるにつれ敷居が邪魔してゲームタイトルとしては難しくなるのだろうなぁ・・・
とかなんとか考えながら暫くのんびりプレイし、結局あまり多くないMAPに飽きて辞めていく事に
なったのですが、その後も別にいくつかアクションゲーム(MHFとか。)を覗いてみたら操作が不自由
だったり、アクション性が薄かったりと呆れる事が多いばかり。
大衆受けするタイトルの為には初心者が親しみやすいようなアクション具合と、どちらかといえば
見た目を充実させていく、その事は分かるのですが、アクション的なゲームの面白さのという
物を怠りがちなタイトルも多い物だなぁ、と感じた次第です。

当然、目指しているジャンルによって求められるアクション性は変わってきます。
スポーツFPSなんて斬新だったり派手なアクションが無いと人を惹きつけ難いですし、
2Dの狩りゲーにはコミュニケーション性能の方が求められる。
しかし、少なくともある程度アクション性を売りにゲームタイトルを出すなら、今日びジャンプが
無いとか、登れる場所が少ないとか、そういうのは欠点となってしまうなと思いますし、
どのジャンルでも基本的な操作性が悪いとか、ユーザーインターフェースを弄れない、弄りにくいと
か、そういったユーザーが動作に不自由やストレスを感じる事が多くても困り物だなぁと思います。
また、やはりゲームである以上アクション性や操作面でもユーザー側が良い意味で驚かされる
ような、動かしてみて面白い、新しいと楽しめるようなゲームタイトルが今後も出て来て欲しい
物だなぁなんて思ったり。

最初に書いた通り、動けたり出来る事を安易に増やしすぎると結局ユーザースキルの格差が出来て
ゲームタイトルとして難しくなりますし、難しい操作をさせろ、なんでも自由に動けるようにしろ、とは
考えておりません。
しかし開発の段階で、こうしたらユーザーが楽しめるのではないか?この部分はユーザーがストレス
になるかもしれないので改良しよう!といった部分をしっかり煮詰めて今後もアクションに魅力ある
ゲームを作って欲しいと思いますし、『しゃがむ』や『ジャンプ』といったアクションのように、取り入れて
いった結果ユーザーが慣れていった操作は難しくないけど楽しみの幅が広がるアクションが今後も
少しずつ増えていくと良いな、そんな事を考えたりしました。





fezの変更して欲しい点 

fezもドミβ時代から早3年過ぎ、今まで色々とこうなって欲しいなぁと思う点はあったしblog/sns
双方で書いてきたのですが、少しその辺りを整理して、切実!に改善して欲しい所をピックアップ。

①障害物があったり建物があるMAPの実装を。
FEをやってて思うのはやっぱり、平面だったり荒地なMAPが多く障害物や遮蔽物が少ない
MAPが多い事。
これが今のソーサラーの強さといった点や中規模以上の戦線で人数差を覆しにくい点も生んで
いると考えますし、RTS要素も軽減しちゃってる気がします。
あんまり面白みの無いMAPを散々やっていると段々飽きてくるという点もあり、今後の事考えると
市街戦や建物戦の出来るMAPを増やしていくべきですし、nproが外れ全体的にPCスペックが
上昇した今ならユーザー側もそんなにストレスが無く出来ると思うんです。

②目標戦の見直し。
色々なRvRを考えて思うのですが、やはり戦争に目標が薄いと勝利に対する意欲が下がって
きますし、飽きやすい。しかし多くのRvRでこの点は不充実・・・FEも同じです。
課金装備が当たり前になった今ではオフィシャル装備の価値もかなり薄く、目標戦という物の
見直しはそろそろ必須な気がします。
また同時に、目標以外の『戦争に勝利したくなる』事をもう少し考えて、熱く楽しく戦争出来る
ようにして欲しい。

③各職のスキルの増加を。
使いにくいスキル、使いどころが絞られるスキル、パッシブ等もう少し色々なスキルを追加する
事で今よりそれぞれのキャラクターにオリジナリティが出ると思っているのですが、最近やっと
大剣スキルや新職って話が出てきました。
FEは職もスキルも数が少ないので複種スキルツリーを取る場合自由度が薄く、どうしても構成が
似たり寄ったりになったり、職叩きなんて物が出てくる。
その部分をもう少し改善して欲しいと考えています。
バランスバランス言われすぎて新たなスキルが増えず今の結果があり、ふと客観的にFEの
戦争を考えると、内容が小さく纏まっちゃっている気もするのです。

確かに増やすとバランスが云々って話は自分も今までの運営を見ていると色々と不安ですし、
FEのプレイヤー層で使い難いスキルを増やすのはどうなのかな、とも思いますが、今のままでは
結局飽きていく層が増えて行くんじゃないかなと。
クランブルゲイルとか、使い難いスキルではあったけども削らないで良いと思うんですよね。

戦闘系スキルが難しいならまずはRTS要素の充実の為に召還裏方に関係あるパッシブとか
取れたら良いとも思うんです。SP2で召還HP+200とか、最大所持クリ+2とか、建設時に
建物HP+100とか。
ちょっとSP余りそうなキャラクターとか育成途中のキャラが裏方楽しめる要素を追加しつつ、
キャラクターの取得出来るスキルの多様性を目指してほしいなぁって思います。

④サーバー負荷の軽減
一時期ほど酷くは無いし自分も結構慣れて来てしまっているのですが、周囲に話を聞くと
これを理由にFE停止を考える人はやはり多く、A鯖のwaiting問題のような問題は早く解決して
欲しいと切実に思います。
同期サーバーのシステム的な問題もあるんだろうなぁと考えていますが、公式の見解が
特定サーバーのキャラクター数過大という点なら、半年以上ログイン無いキャラクターの削減
を行ったり、お詫び取得用キャラクターみたいな存在の排除をまずは速やかに行っていくべき
だと考えています。
プレイヤーが困っているっていう意識が薄いのかな?と思う位この問題への対処は遅い。


他にもこうなったら面白そうだなーと思う点は考えると色々浮かんでくるのですが、FEは
どちらかというとかなり長くなったゲームで、この部分改善してくれないと顧客どんどん離れて
行きそう・・・という点がやはり目に付きます。
もっと息の長いゲームがあるとはいえ、他に比べれば大分歳をとって来たタイトルであるから
こそ、ユーザーが今後も長く遊んでいく上で不満に思いそうな事からきちんと解決して行って
欲しい物です。

移転に関するお断り 

2009.1.7付けで旧サイトからblog移転を行いました。
前々から画像や動画の貼り付け出来た方が良いなぁと思っていたのが移転理由です。
暫くは色々弄っているのでお見苦しい点もあるかと思いますが、旧サイトでお世話になった方、
新しく出会う方共に、今後もよろしくお願い致します。

旧サイトの方には多くの方からリンクを張って頂いていたようなのですが、こちらの
サイトも好きにリンクして頂いて構いませんし、相互等ご希望される方は適当にコメントなり
つけて頂けると助かります。(誰をリンクすれば良いかの時点困っております。)
尚旧サイトと記事はこのまま残しておく予定で、zoomeにupしていた動画に関しては
今後も更新していく予定です。

旧サイト:旧いがの雑記
zoome動画置き場:芋置き場
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